Bonjour à tou·te·s 👋
Après six semaines d’arrêt de la course à pied, j’ai repris mes sorties le long du canal Bruxelles-Charleroi. Je me limite pour l’instant à trois séances de 12 kilomètres par semaine à un rythme plutôt tranquille, tout en étant suivi par un médecin du sport, une kinésithérapeute et bientôt un podologue. Même si j’avais réussi à maintenir ma routine sportive avec le vélo, l’elliptique et le renforcement musculaire, rien ne remplace le plaisir de la course à pied tôt le matin et toutes les idées que ces moments génèrent.
Parmi ces épiphanies apparues en courant, il y a la "Learning Experience Design Session" qui est le sujet de l’édition du jour.
Un matin d’avril 2023, j’écoutais un podcast dans lequel intervenait Jake Knapp, l’inventeur du Design Sprint (et d’Encarta, mais ce n’est pas le sujet), une méthodologie permettant de résoudre des problèmes et de tester des nouvelles idées en 5 jours. Depuis 2016, l’ouvrage a eu beaucoup d’impact sur moi : j’ai d’abord utilisé certains exercices dans mes activités – à l’époque, l’Université libre de Bruxelles – pour ensuite plonger plus en profondeur dans les approches transversales de la méthode : lean, design thinking, etc. À partir de 2019, j’ai transposé le Design Sprint au monde de la formation pour créer des expériences d’apprentissage innovantes et engageantes.
Dans ce fameux épisode de podcast, Jake Knapp évoquait la genèse du Design Sprint, sa volonté de démocratiser cette approche de l’innovation, et finalement une forme d’échec. Selon lui, trop peu d’entreprises s’emparent directement du processus, et préfèrent passer par des agences de facilitation ou d’innovation. Alors même que l’interview continuait dans mes oreilles, j’ai commencé à imaginer une adaptation plus courte, plus simple et plus standardisée du “Learning Experience Design Sprint”. Durant les dix kilomètres qui ont suivi, j’ai imaginé les bases d’un atelier permettant à n'importe quelle équipe de créer ou d’améliorer un projet d'innovation pédagogique en 3 heures seulement.
Depuis, j’ai conçu, animé et amélioré ce qui est devenu la “Learning Experience Design Session” avec plusieurs dizaines de groupes : équipes Learning & Development, ingénieur·e·s pédagogiques, formateur·rice·s, etc. J'ai même formé une centaine d’enseignant·e·s à cette méthodologie lors du récent Sommet du numérique en éducation.
Aujourd’hui, c’est une nouvelle étape : à travers cette édition, je vous partage pas à pas la méthodologie afin que vous puissiez vous l’approprier et la tester dans vos propres projets. Mon objectif est d’obtenir vos retours, questions et suggestions pour continuer à l’améliorer – un modèle Notion complet est d’ailleurs en préparation.
Comme d’habitude, cette newsletter est un laboratoire à ciel ouvert : n’hésitez pas à répondre à cet e-mail pour me partager vos idées.
Bonne lecture et bonne semaine,
Nicolas.
⏱️ Temps de lecture : 17 minutes
Comment générer des idées pertinentes pour créer une expérience d’apprentissage innovante ?
Comment développer un projet d’innovation pédagogique engageant ?
Comment améliorer un parcours de formation pour le rendre plus performant ?
Ces questions reflètent la majorité des demandes adressées à Caféine.Studio.
Souvent, les équipes à l’origine de ces problématiques ont déjà tenté diverses séances de brainstorming, ponctuées de discussions interminables où celui qui argumente le mieux, ou qui a le plus de pouvoir, finit par imposer ses idées. Parfois, les idées proposées sont théoriques et ne tiennent pas la route en pratique, comme la volonté de développer les compétences personnelles des ouvriers via un module e-learning.
Si vous souhaitez concevoir ou améliorer une innovation pédagogique, la “Learning Experience Design Session” met fin à ce cycle interminable de discussions et condense plusieurs semaines de travail en seulement trois heures.
Cette méthodologie offre aux équipes l'opportunité de se projeter dans l’avenir, tout en prenant le temps de réfléchir à la demande initiale, de développer des idées originales et de les tester avant de s'engager dans la mise en œuvre du projet. En somme, elle produit des résultats tangibles et rapidement exploitables.
Vous pouvez aussi utiliser cet atelier – ou des parties de l'atelier – pour résoudre des problématiques internes, stimuler la créativité d'une équipe ou favoriser l'innovation au sein de votre institution.
Dans tous les cas, la méthode ne nécessite théoriquement que trois heures – sans compter une potentielle phase de test auprès des utilisateurs un peu plus longue –, et génère chez les participants un sentiment d'implication, de créativité et de productivité.
Dans cet article, je vous partage toute la méthodologie, les exercices et consignes pour engager une petite équipe à définir les problèmes à résoudre, créer collectivement des solutions et en évaluer leur pertinence.
N’hésitez pas à me poser des questions ; comme toujours, j’assure le service après-lecture de cet article !
Le design thinking et l’intelligence collective comme ingrédients fondamentaux
Une “Learning Experience Design Session” repose sur deux approches complémentaires : le design thinking pour structurer le processus, et l’intelligence collective pour le faire vivre.
Le design thinking est une approche de l’innovation centrée sur les utilisateurs qui s’appuie principalement sur la créativité et l’expérimentation. Elle consiste en un double travail de divergence et de convergence visant, d’abord, à définir l’origine d’un problème pour, ensuite, trouver la meilleure solution.
La d.school de l'université Stanford, l’un des berceaux du design thinking, définit cinq étapes qui s'enchaînent logiquement, mais ne doivent pas être prises comme un processus linéaire : il peut être nécessaire d’en grouper certaines, de revenir à une étape antérieure, etc.
Empathie : se mettre à la place de l’utilisateur, analyser son vécu et comprendre ses besoins.
Définition : cadrer le problème à partir des obstacles rencontrés par l’utilisateur.
Idéation : générer toutes les idées possibles pour résoudre le problème, puis en sélectionner une pour la développer.
Prototypage : rendre tangible la solution désignée par un prototypage rapide.
Test : montrer le prototype aux utilisateurs pour valider ou invalider les hypothèses et recueillir des opportunités d’amélioration.
Dans une "Learning Experience Design Session", cette première approche est combinée à celle de l’intelligence collective : les participants collaborent et associent leurs compétences, leurs connaissances et leurs expériences pour résoudre des problèmes, innover et créer. Cette collaboration guidée offre la possibilité de produire des solutions plus riches et robustes que si elles étaient développées par des individus isolés.
Cette intelligence collective repose sur différents principes :
Diversité et complémentarité : des groupes de travail diversifiés favorisent un éventail plus large de points de vue et de solutions.
Collaboration ouverte : les participants partagent librement leurs idées et connaissances, sans hiérarchisation des contributions.
Co-création : les participants travaillent ensemble pour construire à partir des idées des autres.
Communication efficace : des règles et des outils facilitent les échanges et la compréhension mutuelle.
Confiance et respect : la confiance et le respect mutuel permettent une prise de risque et une créativité accrue.
L’élément clé : une personne pour faciliter le travail
Habituellement, j’anime ces “Learning Experience Design Session” pour guider le groupe à travers les différentes étapes du processus tout en favorisant une collaboration efficace et une atmosphère créative.
Si vous souhaitez mener un atelier de ce type avec votre équipe, il est important de s’appuyer sur un animateur, une personne qui soit “meneur de jeu”. Son rôle est d’aligner les participants sur un objectif commun, de maintenir le cadre, d’engager les participants, de maintenir un environnement bienveillant, de gérer les imprévus, d’aider à dépasser les frontières – personnelles, hiérarchiques, etc. – et surtout de rendre visibles toutes les décisions.
Cette personne ne participe pas à la réflexion ni aux exercices. Dans l’idéal, elle doit même être neutre par rapport aux décisions du groupe, c’est-à-dire qu’il n’y a pas d’enjeu pour elle. Dès lors, une personne extérieure, qui ne travaille habituellement pas avec l’équipe, peut faire un bon facilitateur.
Préparer et animer une session
Dans cet article, mon but n’est pas de vous donner les ressorts théoriques ou toutes les ficelles de la facilitation, mais plutôt de vous décrire la méthodologie à suivre pour faire vivre les différentes étapes d’un atelier.
Toutefois, je vous partage tout de même quelques éléments importants pour préparer et animer une “Learning Experience Design Session” :
Créer une équipe composée de 9 à 12 personnes. Concrètement, il n’y a aucune limite, mais cela fonctionne mieux avec ce nombre.
Proposer un atelier déconnecté. J’ai volé la règle du “Ni-ni-ni” à Jake Knapp et je l’applique dans tous mes ateliers : ni ordinateurs, ni téléphones, ni tablettes. L’atelier est pensé entièrement sur papier, et ces outils ne peuvent être consultés que pendant les pauses. Un seul objectif : avoir l’attention des participants focalisée sur le travail à réaliser.
Assurer la gestion du temps. Chaque exercice est minuté, et le temps est visible pour tous les participants. Vous pouvez utiliser Classroomscreen et son minuteur si vous disposez d’un projecteur, ou simplement un Time Timer que vous placez sur la table à la vue de tous.
Rappeler les objectifs. Durant tout l’atelier, chaque personne doit savoir pourquoi elle est là. Il est dès lors important de rappeler les objectifs en début d’atelier ou de les communiquer en amont.
Communiquer, pour chaque exercice, son rôle dans le processus, le livrable à réaliser, sa consigne et sa durée. Les participants sont plus engagés dans un exercice s’ils se sentent compétents pour le faire, comprennent ce qu’ils sont en train de faire et perçoivent e sens de l’activité par rapport à l’objectif global de l’atelier.
Soutenir la créativité. Le facilitateur joue un rôle crucial dans la stimulation et le soutien de la créativité au sein du groupe, notamment en instaurant un climat de confiance où les participants se sentent libres d'exprimer des idées originales sans peur du jugement.
S’assurer de la participation de tous. Il est important de donner les moyens à chacun de s’exprimer et de partager ses idées, ou de limiter les participantes qui prennent trop souvent la parole. Je vous partage la technique des jetons que j’utilise régulièrement.
La technique des jetons de parole est une méthode simple et efficace pour s'assurer que tous les participants d'une session de groupe ont la possibilité de s'exprimer de manière équitable. Voici comment elle fonctionne :
– Distribution des jetons : Chaque participant reçoit un certain nombre de jetons au début de la session, par exemple trois jetons.
– Utilisation des jetons : Chaque fois qu'un participant souhaite prendre la parole, il doit "dépenser" un jeton. Une fois que ses jetons sont utilisés, il ne peut plus intervenir jusqu'à ce que tous les jetons des autres participants aient été dépensés.
– Récupération des jetons : Une fois que tous les jetons ont été utilisés, le facilitateur les redistribue et le cycle recommence.
Être le garant de l’intelligence collective. Il est important que le groupe comprenne et respecte l’approche d’intelligence collective : ne pas se couper la parole, s’écouter, accepter les votes collectifs, éviter les discussions de type brainstorming, etc.
Faire la synthèse du travail accompli. À la fin des exercices comme à la fin de l’atelier, prenez un temps pour demander aux participants d’échanger sur leur ressenti, les enseignements, etc.
Le matériel nécessaire
Une “Learning Experience Design Session” ne nécessite pas beaucoup de matériel, voici la liste (quasi) exhaustive :
Les canevas d’exercices (à imprimer en tenant compte du nombre de groupes potentiels).
Des post-it rectangulaires (2 couleurs différentes).
Des post-it carrés (2 couleurs différentes).
Des gommettes (2 couleurs différentes ou 2 diamètres différents).
Des marqueurs noirs (privilégier les marqueurs à pointe épaisse pour que les participants soient obligés d'écrire de courtes notes).
Classroomscreen ou un Time Timer.
La méthodologie pas à pas
Temps 1 · Exploration
L’exploration est le premier temps d’une “Learning Design Session”. Son objectif est de faire un état des lieux de la situation liée à la thématique de l’atelier, soit en l’analysant du point de vue des personnes ciblées, soit du point de vue de votre équipe.
Pour cela, vous avez deux possibilités :
Votre projet / innovation pédagogique est tourné vers “l’extérieur”, c’est-à-dire vers un public cible externe à votre équipe, par exemple des (futurs) participants à une formation. Vous utilisez l’étape 1a.
Votre projet / innovation pédagogique est tourné vers “l’intérieur”, c’est-à-dire que les personnes présentes à l’atelier sont les mieux placées pour faire le point sur la situation actuelle. Vous utilisez l’étape 1b.
Étape 1a · Exercice de carte d'empathie
🤔 Description · La carte d'empathie aide à comprendre les besoins, les motivations et les attentes d'un apprenant cible ou d’un proto-persona. Cette carte se compose de zones décrivant l'utilisateur visé, son vécu de l’expérience d’apprentissage, ses aspirations et ses obstacles. En remplissant chaque partie avec des informations pertinentes, vous pouvez mieux cerner les problèmes à résoudre et créer des solutions adaptées à vos futurs apprenants.
Au besoin, vous pouvez adapter ou modifier la carte d’empathie par rapport à certaines caractéristiques de votre public cible.
⏱️ Temps conseillé · 30 minutes
🌅 Canevas
📋 Phases (en sous-groupes)
Regrouper les participants à l'atelier en petits groupes de 3 ou 4 personnes (5 minutes) · À partir de ce moment, les participants font la majorité de la session avec le même groupe.
Proposer à chaque groupe de remplir la carte à travers un jeu de rôle (25 minutes) · Un membre du groupe – celui qui connaît le mieux l’apprenant cible – joue le rôle de l’apprenant pendant que les autres l’interrogent à partir des catégories de questions proposées dans la carte d’empathie.
Étape 1b · Exercice du voilier
🤔 Description · Cet exercice utilise la métaphore du bateau pour réfléchir sur les éléments qui aident ou entravent un projet d’innovation pédagogique.
⏱️ Temps conseillé · 30 minutes
🌅 Canevas
📋 Phases (en plénière)
Éléments positifs ou forces (6 minutes) · Chaque participant écrit au maximum 3 idées positives / forces par rapport à la thématique de l'atelier (sur un post-it rectangulaire d’une première couleur). Il les affiche du côté des "voiles" du bateau. Cet exercice se fait en silence et sans discussion.
Faiblesses ou obstacles (6 minutes) · Chaque participant pense et écrit au maximum 3 défis qui empêchent l'équipe d'avancer par rapport à la thématique de l'atelier (sur un post-it rectangulaire d’une seconde couleur). Il les affiche du côté de l'ancre du bateau. Cet exercice se fait en silence et sans discussion.
Session de vote (8 à 10 minutes) · Chaque participant lit toutes les faiblesses ou obstacles listés par l'équipe. Ils ont chacun 3 gommettes pour identifier les défis les plus importants qui empêchent l'équipe d'atteindre son objectif. Ils votent comme ils le souhaitent, soit en mettant toutes leurs gommettes sur un défi, soit en répartissant les gommettes sur différents défis. Cet exercice se fait en silence et sans discussion.
Sélection (5 minutes) · L'animateur reprend le(s) problème(s) avec le plus de votes du bateau à voile et le(s) sélectionne pour l'étape suivante.
Temps 2 · Définition
Le deuxième temps de l’atelier, celui de la définition, vise à cadrer et approfondir le problème à partir des obstacles rencontrés par l’apprenant, ou par l’équipe.
Étape 2 · Exercice des 5 pourquoi
🤔 Description · Cette technique consiste à poser cinq fois la question "pourquoi" pour identifier la cause fondamentale d'un obstacle ou d’un problème. Cela permet de comprendre les causes profondes des difficultés des apprenants, ou du problème du projet d’innovation pédagogique identifié à l’étape précédente.
⏱️ Temps conseillé · 20 minutes
🌅 Canevas
📋 Phases (en sous-groupes ou en plénière)
Si vous avez opté pour l’étape 1a.
À partir de la carte d’empathie (étape 1a), chaque groupe définit les deux obstacles les plus importants pour les apprenants et les indique dans la colonne de gauche.
Ensuite, chaque groupe utilise la technique des 5 pourquoi, au centre, afin de remonter aux causes du problème. Dans l’idéal, le dernier pourquoi est un problème en profondeur.
Exemple : – "Mes participants ne sont pas motivés." Pourquoi ? – "Parce qu’ils n’écoutent pas ma formation, ils sont sur leur téléphone." Pourquoi ? – "Parce que le contenu de la formation ne leur parle pas suffisamment." Pourquoi ? – "Parce qu’ils et elles n’ont pas les compétences pour comprendre la théorie et faire les activités proposées durant la formation." Pourquoi ? – "Parce qu’ils et elles n’ont pas les prérequis pour suivre la formation."
Pour terminer, chaque groupe utilise la partie droite du canevas avec la technique du “Comment pourrions-nous… ?”, largement documentée dans sa version anglophone “How might we… ?”. Elle permet de cibler le problème avec un angle précis pour lancer la phase d’idéation avec une question efficace et actionnable. Pour la rédiger, il suffit souvent de commencer par “Comment pourrions-nous… ?” et de venir y ajouter le problème en profondeur défini à la phase précédente.
“Comment pourrions-nous fournir aux participants les prérequis pour suivre la formation ?”
Si vous avez opté pour l’étape 1b.
L’animateur recherche, avec l’ensemble du groupe, les causes racines du problème qui a reçu le plus de votes à l’étape précédente en posant +/- cinq fois la question "Pourquoi ?" de manière successive chaque fois qu’une réponse est donnée.
Il transforme ensuite le problème en profondeur en une question actionnable avec la technique du “Comment pourrions-nous… ?”.
Temps 3 · Idéation
Le temps d'idéation a pour objectif premier de générer un maximum d’idées pour résoudre le(s) problème(s) rencontré(s). Ensuite, plusieurs d’entre elles sont sélectionnées afin de poursuivre le processus.
Bien que les deux techniques d’idéation partagées ci-dessous puissent s’appliquer dans de nombreux cas, je vous recommande l’étape 3a si vous avez opté pour l’étape 1a, et l’étape 3b si vous avez opté pour l’étape 1b.
Étape 3a · Exercice des idées simples & folles
🤔 Description · L'exercice "Idées simples / Idées folles" est très puissant pour amener les participants à générer des idées sans friction par rapport aux contraintes potentielles, ou à l'autoévaluation de leurs propres idées.
⏱️ Temps conseillé · 20 minutes
🌅 Canevas
📋 Phases (en sous-groupes)
Idéation (8 minutes) · Chaque participant dispose d'une feuille et écrit deux idées simples ainsi que deux idées folles qui répondent au mieux au problème défini à l'étape précédente.
Amélioration (6 minutes) · Chaque participant passe sa feuille à son voisin dans le sens horaire. Il doit ensuite lire la feuille reçue et potentiellement proposer des améliorations / suggestions par rapport aux quatre idées.
Vote (6 minutes) · Chaque participant passe sa feuille à son voisin dans le sens horaire. Il doit ensuite lire la feuille reçue et extraire les deux meilleures idées qui se trouvent sur la feuille (qu’elles soient “simples” ou “folles”). Il indique chaque idée sur un post-it carré qu’il place au milieu de la table.
Étape 3b · Exercice du crazy 8's
🤔 Description · Il s’agit d’un exercice de réflexion individuelle rapide qui encourage la génération d'idées créatives. Les participants disposent de 8 minutes pour esquisser 8 idées différentes sur un thème donné, en utilisant une feuille de papier pliée en 8 sections – il suffit de plier trois fois une feuille sur elle-même, et vous obtiendrez 8 cases.
J’utilise surtout une variante personnelle proposée dans le canevas ci-dessous : 6 x 1 minute pour générer des idées, et ensuite 2 minutes pour porter un recul réflexif sur les idées et justifier leur pertinence.
⏱️ Temps conseillé · 20 minutes
🌅 Canevas
📋 Phases (en plénière)
Idéation (6 minutes) · Chaque participant développe une idée en une minute, à répéter 6 fois. J’aime ajouter, en fonction de la thématique de l’atelier, une contrainte pour générer l’idée 3 et l’idée 5, comme “Votre idée doit inclure de l’IA” ou “Votre idée s’appuie sur une approche collaborative”.
Justification (2 minutes) · Chaque participant a alors le droit de porter un recul réflexif sur les idées et de justifier leur pertinence.
Vote (6 minutes) · Chaque participant passe sa feuille à son voisin dans le sens horaire. Il doit ensuite lire la feuille reçue et extraire les deux meilleures idées qui se trouvent sur la feuille. Il indique chaque idée sur un post-it qu’il place au milieu de la table.
Étape 4 · Exercice d'impact-effort
🤔 Description · La matrice impact-effort compare l’impact des solutions proposées à l’effort nécessaire pour les réaliser. Elle permet de prioriser les idées et de se focaliser sur les idées qui auront le plus d’impact et demanderont le moins d’efforts.
⏱️ Temps conseillé · 20 minutes
🌅 Canevas
📋 Phases (en sous-groupe ou en plénière) :
Si vous avez opté pour le parcours a (sous-groupe), chaque sous-groupe prend l'ensemble des idées qui ont été votées à l'étape précédente (et qui se trouvent au milieu de la table). Les membres du sous-groupe décident de la place de chaque solution sur la matrice. À la fin, chaque sous-groupe choisit la solution qui a le plus d’impact et demande le moins d’effort. Au besoin, certaines solutions peuvent être combinées.
Si vous avez opté pour le parcours b (plénière), l'animateur prend l'ensemble des idées qui ont été votées à l'étape précédente (et qui se trouvent au milieu de la table). De manière collégiale, il propose à tous les participants de décider de la place de chaque solution sur la matrice. Dès que toutes les solutions sont placées sur la matrice, il s’agit de sélectionner celles qui auront le plus d’impact et demanderont le moins d’efforts. L’animateur retient quatre solutions au maximum. Au besoin, certaines solutions peuvent être combinées.
Temps 4 · Prototypage
Dans le quatrième temps d’une “Learning Experience Design Session”, le prototypage va donner vie et rendre tangible les solutions qui ont émergé lors de la phase précédente. Il permet de matérialiser les solutions pour en discuter, et si possible les présenter aux utilisateurs finaux.
Étape 5 · Exercice de structuration et de préparation du prototype
🤔 Description · Prototyper, c’est construire une représentation concrète de la solution qui tient pour l’instant en un seul post-it – je vous conseille de lire l’édition 57 consacrée à ce sujet. L’activité va permettre aux membres du groupe de se mettre d’accord sur ces dimensions clés et d’en préparer une présentation.
⏱️ Temps conseillé · 15 minutes (structuration du prototype) + 25 minutes (création du prototype)
🌅 Canevas
📋 Phases (en sous-groupes)
L’animateur propose à l’équipe de se (re)diviser en sous-groupes (2 minutes) · Chaque sous-groupe se divise en fonction de sa solution (parcours a) ou du nombre de solutions à prototyper (parcours b).
L’animateur propose de structurer la réflexion en quelques étapes (15 minutes) · Avant de se lancer directement dans la phase de création du prototype. Chaque sous-groupe suit le canevas pour développer l’idée en formalisant la problématique, en cadrant la solution envisagée et en pensant à sa mise en œuvre future.
Défis · Le(s) problème(s) que le groupe souhaite résoudre pour vos utilisateurs.
Proposition de valeur · Les principaux bénéfices que le groupe apporte avec cette solution.
Description de la solution · Une description concrète de la solution : quels seront les services ou les fonctionnalités ? Son fonctionnement ? Etc.
Sauce secrète · L’argument qui rend la solution innovante et incontournable pour les utilisateurs ou l’équipe.
Étapes de l’implémentation · Moyens matériels, humains, financiers, etc. pour mettre en œuvre la solution.
L’animateur amène chaque sous-groupe à concrétiser sa solution sous la forme d’un pitch / d’une présentation et/ou d’une affiche (25 minutes).
Le pitch · Il s’agit d’une présentation concise et persuasive d'une idée ou d'un concept. C’est probablement la manière la plus simple de prototyper le projet : il suffit de transposer le canevas de structuration du prototype ci-dessus dans un diaporama que le sous-groupe présentera à l’équipe ou à des utilisateurs.
L’affiche · Une autre manière de tester simplement l’intérêt d’une idée, sa validité et sa proposition est d’en faire une affiche. Le sous-groupe imagine le nom de la solution, résume sa proposition de valeur en une phrase ou un slogan, ajoute un descriptif en trois phrases de la solution et des bénéfices qu’elle offre aux utilisateurs, et termine en trouvant une image qui illustre le projet.
Temps 5 · Test
Le dernier temps d’une “Learning Experience Design Session” vise à valider ou invalider les hypothèses avec les membres de l’équipe présents à l’atelier, ou éventuellement avec les utilisateurs dans une phase ultérieure.
Si vous optez pour une simple évaluation auprès des membres du groupe de travail, optez pour l’étape 6a.
Si vous souhaitez présenter votre prototype à des utilisateurs, optez pour l’étape 6b (potentiellement après l’étape 6a).
Étape 6a · Exercice d'évaluation du prototype (interne)
🤔 Description · Cette étape permet à chaque sous-groupe de présenter sa solution devant les participants à l’atelier. Grâce à un système de vote, l’ensemble du groupe choisit la meilleure solution ainsi que la ou les fonctionnalités à retenir.
⏱️ Temps conseillé · 40 minutes
🌅 Canevas
📋 Phases (en sous-groupes)
Chaque sous-groupe présente sa solution (5 minutes de présentation + 3 minutes de questions x 4 groupes). Pendant les présentations, chaque participant prend des notes des aspects positifs de la solution, des dimensions à améliorer et des idées qui émergent (grâce au canevas ci-dessus). À la fin de chaque présentation, les participants ne commentent pas la présentation, mais disposent de 3 minutes pour poser des questions.
À la fin des présentations, l’animateur propose aux participants de voter (8 minutes). Chaque participant vote avec deux post-it rectangulaires : le premier permet de voter pour la solution qui, parmi les 4, est la plus impacte (en justifiant son choix) ; le second permet de voter pour une fonctionnalité / idée à garder parmi toutes les solutions (en justifiant son choix).
Étape 6b · Évaluation du prototype par les utilisateurs
🤔 Description · Que ce soit un pitch ou une affiche, l’idéal est de présenter ce prototype à des représentants du public cible. Pour cela, vous pouvez faire, suite à l’atelier, un court entretien (15 à 20 minutes) avec une série de personnes (8 en moyenne). Celui-ci peut uniquement concerner la solution qui a reçu le plus de votes à l’étape 6a, ou toutes les solutions préparées à l’étape 5. Vous pouvez aussi matérialiser le prototype sous une autre forme, comme proposé dans cet article, en prenant un peu plus de temps. Le test va permettre de découvrir ce qui est apprécié ou compris, comme ce qui l’est moins. Il fournit une série d’axes d’amélioration ainsi que des nouvelles idées.
⏱️ Temps conseillé · 20 minutes (x 8 personnes)
🌅 Canevas
📋 Conseils d'utilisation · Je pourrais vous dire de créer une grille d’entretien, de la penser avec une série d’éléments. Mais il y a plus simple : allez directement parler aux utilisateurs en leur présentant le prototype.
À ce moment-là, soit vous faites votre pitch de présentation, soit vous laissez la personne parcourir et commenter votre affiche. Ensuite, discutez avec elle pour obtenir sa compréhension de votre projet, sa perception, son intérêt par rapport à ses problématiques, etc.
Je vous partage, pour inspiration, une liste non exhaustive de question à recontextualiser en fonction de votre prototype :
– Que pensez-vous ?
– Qu’est-ce que c’est que cela ? À quoi ça sert ?
– Que pensez-vous de ceci ?– Ça sert à quoi, à votre avis ?
– Ça vous fait penser à quoi, quand vous le regardez ?
– Qu’est-ce que vous allez faire ensuite ? Pourquoi ?
– Cela vous paraît-il facile d’utilisation ?
– Qu’est-ce qui vous a plu, dans ce projet / prototype ?
– Qu’est-ce que vous n’avez pas du tout aimé ?
– Comment décririez-vous la formation le projet/le prototype à un·e ami·e ?
– Est-ce que vous aimeriez suivre cette formation ?
– Si vous pouviez faire trois vœux pour améliorer ce projet de formation, quels seraient ces vœux ?
– Sur une échelle de 1 à 10, recommanderiez-vous cette formation à un·e collègue ?
Pour chaque personne, indiquez dans le canevas de compte rendu ce qu’elle aime dans le prototype, ce qu’elle n’aime pas ou ne comprend pas, ses questions ainsi que les nouvelles idées qu’elle apporte. Au besoin, vous pouvez découper ce canevas en fonction des différents éléments clés de votre prototype.
À la fin des 3 heures, vous devriez ressortir avec au minimum
12 à 24 idées priorisées sur une matrice effort-impact.
Trois à quatre idées structurées et développées à travers un prototype.
Une priorisation commentée des trois à quatre prototypes, dont les principaux facteurs de succès ont été mis en exergue. Vous pouvez pousser le travail en présentant cela aux utilisateurs (étape 6b).
Quelle suite donner à ce premier atelier ? L’idéal est de faire un compte rendu à tous les participants et de les convier, une à deux semaines après le premier atelier, pour définir un plan d’action de réalisation de l’idée qui a reçu le plus de votes.
Vous le remarquez, en peu de temps, l’équipe aura été capable de définir des défis importants – de leur point de vue ou du point de vue des utilisateurs –, d'identifier des solutions possibles, de les développer et de les prioriser en fonction de leur pertinence.
Une innovation pédagogique ne se crée pas en trois heures, mais vous pouvez assurément mieux rentabiliser le temps de votre équipe en lui évitant un brainstorming inefficace et en lui proposant une approche structurée et créative.
J’espère que cet article vous aura plus, et que vous vous sentirez à même de vous lancer dans votre première “Learning Experience Design Session”.
Je vous propose de laisser votre adresse e-mail dans le formulaire ci-dessous pour être tenu au courant des évolutions de cette méthodologie (et notamment recevoir le template Notion en cours de préparation). Je vous invite également, si vous avez le temps, à me partager vos retours et suggestions à propos de cette “Learning Experience Design Session”. Merci d’avance pour vos idées 🙌
📕Pourquoi rester petit est la prochaine grande révolution du monde de l'entreprise [fr]
L’un de mes ouvrages préférés, et celui qui a largement influencé mon approche de l’entrepreneuriat, vient de sortir en français aux éditions Eyrolles. Il s’agit de “Company of One” de Paul Jarvis. Le livre remet en question la croissance traditionnelle des entreprises et explique les intérêts à garder une activité à petite échelle pour mener la vie que vous souhaitez vivre. Paul Jarvis montre qu’en étant une “Company of One”, le principal avantage concurrentiel devient la taille de votre entreprise : elle vous permet d’être plus proches de vos clients et focalise votre attention sur le fait de fournir un service exceptionnel.
🧑🚒Le podcast pour des pompiers animé par des pompiers [fr]
L’École du Feu de la Province du Hainaut a sorti il y a un an le premier podcast des pompiers belges. Si les épisodes s’adressent avant tout aux professionnels du métier, ils peuvent aussi intéresser toute personne par la diversité des sujets traités : formation, gestion des interventions, spécificités de certains types d’incendies, etc. Au-delà du fond, le podcast est une belle illustration de la création d’une expérience d’apprentissage qui favorise le développement professionnel, tant celui des intervenant·e·s que celui des auditeur·rice·s. Le podcast est également une inspiration d’outil de marketing pédagogique de l’école du feu, en faisant un lien avec les formations proposées ou le vécu des apprenant·e·s.
🎙️Le logiciel le plus fiable pour enregistrer des épisodes de podcast à distance [eng]
Dans l’édition 30, je vous avais parlé de Zencastr, le logiciel que nous utilisons pour enregistrer nos épisodes de “C’est quand la pause ?”. Après des bugs successifs lors de trois enregistrements consécutifs et peu d’aide du support du logiciel, nous nous sommes tournés vers Riverside. Concrètement, Riverside ressemble à une application de visioconférence comme Zoom ou Teams. La différence, c’est que l’outil enregistre localement l’audio et/ou de la vidéo de chaque intervenant·e avant de l’envoyer en ligne en synchronisant le tout. Cela permet, au besoin, d’avoir des fichiers séparés pour chaque personne, et d’optimiser la qualité de l’enregistrement. L’outil permet aussi de faire toute la postproduction depuis son interface, et même de générer des éléments de marketing (extraits sous-titrés, visuels avec citation, etc.), mais on ne l’utilise pour l’instant que pour l’enregistrement de nos épisodes.
🧑🏫L’éducation : mère des batailles [fr]
J’ai découvert une nouvelle newsletter passionnante : Le Plongeoir. Chaque vendredi, Guillaume y décrypte un secteur et partage ensuite des idées d’entreprise à créer ou à rejoindre pour transformer ce même secteur. Parmi ceux-ci, il a analysé le monde de l’éducation en partageant des constats, les verrous qui empêchent l’évolution du monde scolaire, les inspirations qui émergent et les nouveaux défis. Deux éditions à lire, et une (nouvelle) newsletter à laquelle s’abonner !
Super intéressant, Nico ! Merci !